重要的是,我們應該討論遊戲的基本原則。石器時代是一個勞動安排遊戲。每個玩家從 5 個人開始,可以將這些個人放在板上以要求組裝食物、資產、製造設備、開發結構、按照既定的事物順序推進、生產更多個人或推進人類進步。工人被放在黃色的“環”中,每個位置有 1 到 7 個環可供專家位置使用。
每輪比賽包括3個階段:
玩家將他們的工人放在棋盤上。xe 88新手玩家將至少一名專家放在一個位置,然後下一位玩家按順時針方向放置一些工人,依此類推,直到所有玩家都將他們的每一個人都放在負載上。板上的圓環數量表示在特定區域可以設置的勞動力數量。每個玩家每回合只能在特定地點放置一次工人。
玩家利用他們設定的勞動者的活動。玩家可以選擇進行每一步的請求。
玩家餵養他們的親戚。從標準食物製作(根據食物軌道中的位置)或裝載食物開始,所有專家都應得到 1 種食物的照顧。可以通過在狩獵場狩獵來提供食物。
勞工職位的潛在地點是:
狩獵場。在這裡,人們追逐食物。這裡沒有顯示戒指,玩家可以根據自己的喜好放置許多專家,但每回合只需一次!玩家在下一階段擲出多少個骰子,無論專家投入多少,並獲得與骰子分開2並向下調整的後效相當的食物。
Timberland,泥坑,採石場和溪流。在這裡,人們以類似的方式為木材、泥土、石頭和黃金工作。總共可以放7位專家。玩家在接下來的階段中,無論工人投入多少骰子,都可以擲出多少個骰子,並獲得相當於骰子分離出的3、4、5或6的結果的重要資產,以同樣的方式向下調整。
機艙。一個單獨的玩家就可以在這里安置勞工。在此提交 2 個人(男+女),要求在後續階段額外交付一名勞工。
場。這裡只能放一個工人。在接下來的階段,在這裡設置工人的玩家將在食物軌道1空間中前進,擴大他的食物創造。
儀器製造商。這裡只能設置一個工人。他為玩家提供了一個額外的設備,用於在社交場合資產中建立骰子的結果。玩家可以通過將至少一個設備的價值添加到結果中來使骰子移動中的設備參與進來,以進一步發展骰子結果,從而補償糟糕的擲骰。每個設備每輪可以使用一次。
結構。玩家在任何結構上放置一個單獨的專家。在第二階段,他們將支付一些資產來開發結構,並將立即獲得一些勝利的焦點。
人類進步卡。玩家在任何卡上放置一個單獨的專家。在第二階段,他們將支付顯示在該區域最高點的資產數量,並獲得卡片和時刻獎勵(有一種特殊情況,一張卡片提供 2 個資產,可以在遊戲中快速或稍後進行斷言. 每張開發卡都會提供獎勵,在遊戲結束時獲得勝利焦點。卡可能會補償玩家擁有多少專家、儀器、結構、食物創造或比較卡。
目前我們應該了解遊戲在我們的每一個審計評分分類中的得分情況,它們是:
零件 – 遊戲零件是否經過精心策劃?它們是否出色,它們是否增加了遊戲的價值和感覺?
持續互動——互動是否足夠有趣?是否有足夠的深度?
對學習和適應的期望——這個遊戲是簡單易學還是你每次玩遊戲時都需要研究原理?
主題 – 遊戲是否給人一種濕透的感覺?你能想像在它所描繪的星球上嗎?
有趣——遊戲是否讓你發笑,或者在玩的時候沒有其他東西讓你開心?是否足夠令人愉快?
部分:
遊戲板簡直太棒了!它非常出色和偉大。您可以分配工人的所有地點都以出色的細節描繪出來,並且似乎相互關聯,構成了一個令人驚嘆的極簡世界。單一的玩家表是放置食物、設備、結構、代幣和資產的地方。它還提供了有用的數據,說明如何利用人類進度卡來獲得勝利焦點,以及資產的不同乘數是什麼。您不可避免地會記住這些,但是對於最初的兩到三場比賽,它可能會很方便。資產塊很好地描繪了每一個資產,小牛皮骰子杯保證骰子在沒有太多騷動的情況下移動。8/10
互動性:
持續的交互是遊戲中最基本的部分。不管一個遊戲看起來多麼可愛,如果它沒有足夠的深度讓你需要更多的東西,你實際上會筋疲力盡。在玩了幾輪石器時代之後,我明白石器時代肯定不是一個簡單的主宰遊戲。每一款遊戲都是交替遊戲,玩家需要根據具體情況不斷思考和改變他們的交互性和系統。您應該經常遇到緊急詢問:對我來說,嘗試獲得那張能給我更多關注點的文明卡是否是可取的,或者對我來說計劃攻擊正在開發建築的對手是否是個好主意?對我來說,在拍攝地點之前再製造一台設備或去現場是個好主意嗎?很可能最迷人的觀點是每個區域的環限制以及區域的獨特性,例如小屋、工具製造商和田野。只有一個玩家可以擁有這些位置,這取決於對合法專家安排的選擇非常考驗。遊戲的主要部分是初級階段,玩家不僅應該專注於自己的進步,還應該關注他們的對手。請記住,獲得的開發卡正面朝下,因此您應該嘗試回憶您的對手方法是什麼。骰子移動將在遊戲中廣泛進行,但不同尋常的是它不會影響到勝利的方式(某種程度上是因為利用您製作的設備,骰子結果可以提升到一個新的水平)。仔細考慮了2-3名玩家的遊戲品種,提出了新的困難,需要一個不同的系統。例如,在 2 人遊戲中,只有 3 個點中的 2 個可以訪問:Hovel、Field、Device Creator,此外只有一個玩家可以參與資產區域。考慮到大多數遊戲在 4 人以下玩時會失去一部分愚蠢因素,石器時代在這裡閃耀。總的來說,我認為,儘管執行起來很基礎,但遊戲非常困難,而且很容易養成習慣,因為勝利的方式很少是直接的。9/10 仔細考慮了2-3名玩家的遊戲品種,提出了新的困難,需要一個不同的系統。例如,在 2 人遊戲中,只有 3 個點中的 2 個可以訪問:Hovel、Field、Device Creator,此外只有一個玩家可以參與資產區域。考慮到大多數遊戲在 4 人以下玩時會失去一部分愚蠢因素,石器時代在這裡閃耀。總的來說,我認為,儘管執行起來很基礎,但遊戲非常困難,而且很容易養成習慣,因為勝利的方式很少是直接的。9/10 仔細考慮了2-3名玩家的遊戲品種,提出了新的困難,需要一個不同的系統。例如,在 2 人遊戲中,只有 3 個點中的 2 個可以訪問:Hovel、Field、Device Creator,此外只有一個玩家可以參與資產區域。考慮到大多數遊戲在 4 人以下玩時會失去一部分愚蠢因素,石器時代在這裡閃耀。總的來說,我認為,儘管執行起來很基礎,但遊戲非常困難,而且很容易養成習慣,因為勝利的方式很少是直接的。9/10 除了只有一名玩家可以涉及的資產領域。考慮到大多數遊戲在 4 人以下玩時會失去一部分愚蠢因素,石器時代在這裡閃耀。總的來說,我認為,儘管執行起來很基礎,但遊戲非常困難,而且很容易養成習慣,因為勝利的方式很少是直接的。9/10 除了只有一名玩家可以涉及的資產領域。考慮到大多數遊戲在 4 人以下玩時會失去一部分愚蠢因素,石器時代在這裡閃耀。總的來說,我認為,儘管執行起來很基礎,但遊戲非常困難,而且很容易養成習慣,因為勝利的方式很少是直接的。9/10
期望吸收信息:
遊戲標準一開始可能看起來很混亂,但在玩了 2-3 場比賽之後,一切都變得完全清楚,規則也非常容易記住。通過包含有關資產乘數/點值以及開發卡工作方式的數據,個人玩家表有助於實現這一點。7/10
主題:
儘管遊戲板和零件經過精心設計並有效地描繪了石器時代的主題,但遊戲的機制需要更多的深度才能讓您真正想成為一名山人。也許如果個人代幣計劃具有更多靈感…… 6/10
樂趣:
石器時代絕不是一款會讓你不禁大笑的遊戲。沒有任何形式的玩家交流,有些人可能認為這是影響愚蠢因素的劣勢儘管如此,假設你喜歡系統遊戲,石器時代可以非常迷人,並在你戰鬥時與你保持體面的很長一段時間為進步鋪平道路。在您玩的每場比賽中都會在某種程度上受到傷害的鑰匙。7/10